GTA SA - Tutorial - Como Adicionar Armas sem Substituir 5k551h


Simples, direto, eficaz.

Agora vocĂȘ pode adicionar armas, sem substituir!
Seja armas de fogo, brancas etc!
Inclusive usando Mod Loader!

Abra a postagem ou clique na imagem abaixo para ler o tutorial



NecessĂĄrio ter instalado:

(a instalação por Modloader é opcional, mas serå usada aqui)

Instale o Fastman92 Limit Adjuster e abra o seu "fastman92limitAdjuster_GTASA.ini"



Introdução:

Todo o tutorial se baseia em tirar cĂłpias de linhas e editĂĄ-las. Ou seja, tudo o que vocĂȘ farĂĄ Ă© configurar o arquivo .ini e depois para adicionar as armas Ă© sĂł sair tirando cĂłpias de linhas mudando nomes e nĂșmeros. Muito fĂĄcil!



Preparando o .ini

Para encontrar as linhas, use "CTRL+F" (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).

IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terå um "#" que faz a linha não ser carregada. Remova esse "#" da tal linha e só assim altere o valor, senão não farå mudança alguma!!!


Weapon Models = 51
NĂșmero de linhas de modelos de armas.
Importante: Se vocĂȘ usa o Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse nĂșmero automaticamente para vocĂȘ de modo ilimitado. Se vocĂȘ o usa, pule esta etapa! E deixe "#" no inĂ­cio dessa linha para ela nĂŁo ser carregada!
Se vocĂȘ nĂŁo usa o OLA, vocĂȘ pode deixar uns 60 (darĂĄ para adicionar 9 novas armas), ou 70, 100 etc sem problemas e ir adicionando as armas ao longo do tempo. SĂł nĂŁo exagere usando nĂșmeros como "9999" etc, pois tudo tem um preço.

Enable weapon type loader = 0
Deixe "1" nesta linha para ativar as configuraçÔes dos tipos de armas.

Weapon type loader, number of type IDs = 70
Mesmo explicado em "Weapon Models", vocĂȘ pode deixar uns 80, 100 e ir adicionando as armas conforme o tempo, aumentar mais quando necessĂĄrio etc.

Salve o arquivo.



Linhas
Atualização: Seção reescrita em 05/02/19. Agora não é mais necessårio editar o default.ide!

Crie um arquivo .txt dentro de alguma pasta dentro do ModLoader. Vamos chamĂĄ-lo de "Loader.txt" mas pode ser outro nome.

Também crie um arquivo .ide. Vamos chamå-lo de "Weapons.ide", mas também pode ser outro nome.

Se vocĂȘ nĂŁo sabe criar um arquivo .ide: Eu recomendo que ative a visualização das extensĂ”es dos arquivos, crie um .txt e renomeie-o para .ide. Ou simplesmente tire uma cĂłpia de um arquivo .ide e limpe o conteĂșdo.

Dentro do arquivo "Loader.txt", coloque a seguinte linha:

IDE DATA\MAPS\Weapons.ide

Assim o ModLoader irĂĄ carregar o arquivo "Weapons.ide".
O "DATA\MAPS" nĂŁo importa, serĂĄ encontrado em qualquer pasta do ModLoader.


Agora abra o arquivo "data\default.ide" do seu jogo com o Bloco de notas.
LĂĄ vocĂȘ verĂĄ vĂĄrias configuraçÔes de armas.

Para facilitar a instalação, vamos nos basear numa arma existente.

Vamos supor que vocĂȘ estĂĄ instalando um revolver, que tal usarmos a Desert Eagle como base?

Usando a Desert Eagle como exemplo, procuraremos por esta linha:

348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0

Onde:

ID, nome do dff, nome do txd, nome do ifp, ignore, ignore, ignore

Copie a linha dela.

Abra o seu "Weapons.ide" também com o Bloco de notas e cole a linha lå.

Em seguida adicione uma linha "weap" em cima e "end" embaixo, para informar o inĂ­cio e fim de uma lista de armas. Assim:

Mas obviamente nĂłs precisamos configurar para carregar a nossa arma em vez da Desert Eagle.

Para configurar a linha, não hå mistério:
No ID iremos usar algum ID vazio. VocĂȘ tem uma lista de IDs livres aqui, mas por organização, reservei o ID 12400 atĂ© 12499 para usarmos aqui. Assim vocĂȘ poderĂĄ adicionar atĂ© 100 armas, caso queira adicionar mais, Ă© sĂł ir na lĂĄ lista e procurar por outros livres, nĂŁo hĂĄ mistĂ©rio... Se vocĂȘ nĂŁo quiser usar o 12400~ tambĂ©m... VocĂȘ Ă© livre.

O nome do .dff e .txd Ă© de sua escolha. Simplesmente renomeie os arquivos da sua arma para algum nome de sua preferĂȘncia (recomendo no mĂĄximo 15 letras e evitar nomes simples demais) e instale-a normalmente no seu jogo. Por exemplo "revolver.dff" e "revolver.txd" no Modloader.

O nome do .ifp possivelmente vocĂȘ nĂŁo precisarĂĄ mudar aqui, mas se mudar, vocĂȘ tambĂ©m terĂĄ que configurar na linha do weapon.dat, portanto antes entenda o que estĂĄ fazendo.

O resto vocĂȘ pode simplesmente ignorar, deixar assim mesmo. O 30 ali acredito que seja a distĂąncia de visĂŁo, mas nĂŁo Ă© usado no jogo.

Nossa linha pronta:

Quando for instalar uma nova arma, use 12401, 12402 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)

Ao colocar novas armas, basta colocar uma nova linha entre o "weap" e "end". Veja aqui como ficarĂĄ.

Weapon.dat

No exemplo, estamos usando a deagle como base, e continuaremos:
Procure pelas linhas "$ DESERT_EAGLE" dentro do Weapon.dat. SĂŁo 3 linhas, tire uma cĂłpia delas (nĂŁo importa onde, seja na linha debaixo ou colando as linhas num novo .txt dentro do Modloader como citei acima).
Caso vocĂȘ esteja adicionando uma arma branca e nĂŁo uma arma de fogo, normal, por exemplo procure pela linha "ÂŁ DILDO1" e tire uma cĂłpia, mesma coisa.

No lugar do "$ DESERT_EAGLE" coloque o nome de sua arma, no caso, "$ REVOLVER".

Agora veremos:
$ REVOLVER  INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1  2 python  7  140 0.41  0.03  0.12    2  999 1.25 1.5   6 28  7 6 28  7  40 7031

Este nĂșmero marcado em vermelho, encontre-o na sua linha.
Este é o ID do modelo da arma, ou seja, eu usei 12400 no .ide, portanto usarei aqui também.

Nossas linhas prontas:
(ou se vocĂȘ preferiu editar o weapons.dat ao invĂ©s de usar .txt... seria assim)


gtasa_weapon_config.dat
Abra este arquivo, situado na pasta "Data" que vem junto ao Fastman92 Limit Adjuster.

De novo, estamos nos baseando na deagle para adicionar nosso revolver, portanto tire uma cópia da linha da "24    DESERT_EAGLE (...)" e de novo, cole em qualquer lugar (por organização, cole-a no fim do arquivo).


No fim do arquivo vocĂȘ verĂĄ que jĂĄ tem duas linhas:
SĂŁo linhas de exemplo, elas sĂŁo ignoradas (#), se vocĂȘ quiser pode inclusive apagĂĄ-las (caso vocĂȘ nĂŁo as use.

Troque o "DESERT_EAGLE" pelo nome da sua arma, e o "24" por "70", e quando for adicionar uma nova arma vocĂȘ coloca 71, 72 etc. VocĂȘ tem a opção de deixar um "-1" para se ajustar automaticamente, mas recomendo que nĂŁo, pois Ă© melhor vocĂȘ ter noção dos IDs de cada uma de suas armas, pois estes IDs podem ser usados em mods como o Choose Gang Weapons.

E por Ășltimo, no fim da linha adicione um "DESERT_EAGLE" para assim o jogo usar o funcionamento dos tiros, sons etc da deagle. Se vocĂȘ quiser sons de outras, basta vocĂȘ colocar o nome de outra aqui.

O 71 na linha Ă© o stat, ou seja, usarĂĄ o status (habilidade etc) da deagle.


Nossa linha pronta:
(inĂ­cio e fim da linha)

As minhas pastas dentro do Modloader ficaram assim:
Mas, organize como quiser. Nem Modloader Ă© necessĂĄrio.


Se vocĂȘ entrar no jogo nesse momento, a arma jĂĄ deverĂĄ funcionar.
Recomendo que vocĂȘ teste para ver se jĂĄ estĂĄ tudo ok. No fim do tutorial tem um spawner para vocĂȘ baixar e testĂĄ-la.



Fazer aparecer o Ă­cone do HUD

Baixe o programa Magic TXD e instale no seu pc.
Usando o programa, abra o .txd da arma, identifique a textura do Ă­cone e renomeie (aperte a tecla "N" para renomear).
"[nome_do_dff]icon"
No caso, estĂĄ "desert_eagleicon", mudarei para "revolvericon".
Depois disso, salve. (Ctrl+s)



Object.dat (aparentemente necessĂĄrio)

NĂŁo se sabe se Ă© necessĂĄrio ou nĂŁo, as armas aparentemente funcionam normalmente mesmo que vocĂȘ nĂŁo faça isso.
Disseram que causou crash na primeira vez que tentou abrir o jogo com a arma adicionada caso nĂŁo editasse o object.dat, confirmam?
De qualquer modo, as armas originais do jogo também usam o object.dat, então para completar, edite o object.dat fazendo, como sempre, a mesma coisa. No meu caso, tirar uma cópia da linha "desert_eagle" e trocar o nome, de novo.
VocĂȘ terĂĄ tambĂ©m que aumentar o nĂșmero em "#Object info entries = 160" dentro do .ini do fastman92 limit adjuster, assim como vocĂȘ fez com os outros.

Caso vocĂȘ descobrir alguma utilidade em adicionar a arma tambĂ©m no object.dat, avise! Pois atĂ© o momento nĂŁo se sabe se isso Ă© realmente necessĂĄrio fazer.



Para Snipers:
Assim como explicado logo acima para "Fazer aparecer o Ă­cone no hud", vocĂȘ tambĂ©m terĂĄ que editar o nome de outra textura dentro do .txd dela: Troque o nome "snipercrosshair" para o nome de sua arma, ou seja, "revolvercrosshair". (revolver como sniper? que loucura)
Use Magic TXD para editar o .txd.


Para lança mísseis e explosivos:
Dentro do gtasa_weapon_config.dat vocĂȘ pode encontrar esse conjunto de linhas:
Por exemplo "RLAUNCHER ROCKET" Ă© que o RLAUNCHER (nome da arma RPG no weapon.dat) Ă© associado (funciona junto) com o ROCKET (o mĂ­ssil, tambĂ©m no weapon.dat). Ou seja, caso vocĂȘ for adicionar um lança mĂ­ssil, vocĂȘ terĂĄ que fazer uma linha desta tambĂ©m para associar o seu lança mĂ­ssil com um mĂ­ssil. O mĂ­ssil nĂŁo precisa ser adicionado, vocĂȘ pode usar o ROCKET assim como o original, portanto necessitando somente tirar uma cĂłpia da linha e editar o "RLAUNCHER" colocando o nome da sua arma lança mĂ­ssil.
No caso da Heatseek (bazuca que segue calor) basta fazer o mesmo explicado acima com a linha da RLAUNCHER_HS (a segunda linha). Assim o mesmo para o Satchel (explosivos remotos), fazendo o mesmo explicado, com a linha do SATCHEL_CHARGE (ou seja, a terceira linha).


Para Mod Bullet by Ryosuke:
Abra o bullet.ini. Em MaxWeapon coloque uns 100 tambĂ©m (assim como vocĂȘ colocou em "Weapon type loader, number of type IDs").
Abra o bullet_weapon.dat. Faça igual vocĂȘ fez neste tutorial: Tire uma cĂłpia de alguma linha jĂĄ existente de alguma arma (no meu caso, a linha da DESERT_EAGLE (veja no fim da linha os nomes das armas)). E simplesmente troque o nĂșmero no começo da linha. No meu caso, a linha da DESERT_EAGLE começa com o nĂșmero "24", e a nossa arma tem o nĂșmero 70, lembra? EntĂŁo, basta trocar para "70". Ao adicionar novas armas o ID serĂĄ 71 etc etc.


Para GTA V Hud by DK22Pac:
É possível ter suas novas armas no Hud do GTA V!
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_rates.dat
Aumente o nĂșmero em NUM_WEAPONS, de 46 para 47 e assim sucessivamente.
Faça como o costume, tire uma cópia da linha da arma base e troque o nome para o nome da sua arma.
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_selector.dat
Procure pelo SLOT necessĂĄrio. No caso do meu revolver, ele Ă© considerado uma "pistola" ("pistols"), assim procurarei pela linha "SLOT # pistols"
Em "num_weapon" aumente o nĂșmero para assim poder adicionar 1 nova arma.
E, como sempre, tire uma cĂłpia e mude o ID para o ID da sua arma, ou seja, 70 agora. Assim jĂĄ funcionarĂĄ.

WEAPON
    id 70
    name "WEAP24"
    texture "weapons\desert_eagle.png"
END

VocĂȘ possivelmente irĂĄ querer fazer duas coisas opcionais:
1- Trocar o nome do Ă­cone da arma para assim usar uma imagem personalizada. VocĂȘ precisarĂĄ criar esta imagem, se vocĂȘ nĂŁo quiser pode simplesmente deixar assim mesmo e usar a desert_eagle.png como o Ă­cone.
2- Trocar o nome em "name" para algum outro nome qualquer com no mĂĄximo 7 letras. Por exemplo "W_REVOL". E crie um arquivo .fxt (usando bloco de notas mesmo, nĂŁo importa) dentro da pasta cleo\cleo_text com o conteĂșdo "W_REVOL REVOLVER" (sem aspas!). Se vocĂȘ nĂŁo fizer isso aparecerĂĄ escrito "DESERT EAGLE" na tela.

Assim a nossa linha ficaria assim:

WEAPON
    id 70
    name "W_REVOL"
    texture "weapons\revolver.png"
END

Lembrando que isso tudo Ă© opcional, a Ășnica coisa realmente necessĂĄria Ă© mudar o "id".




Spawner

Criei um spawner rĂĄpido perfeito para testar suas armas adicionadas, basta digitar o nome da sua arma.
Assim, basta eu digitar "REVOLVER" que meu revolver aparecerĂĄ!
Clique AQUI para baixar o mod Name Weapon Spawner.



BĂŽnus:

Qualquer arma com silenciador
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "PISTOL_SILENCED".
Pronto! VocĂȘ terĂĄ metralhadoras silenciadas! Finalmente baixar armas com silenciador para GTA SA ficarĂŁo realistas e funcionais (as pessoas nĂŁo ouvirĂŁo etc).
Bug: No caso de arma silenciada, a animação de andar serå de uma arma leve mesmo que seja um rifle ou outra arma pesada.
Algumas armas com silenciador: Mac10


Jetpack sem substituir
A partir do 2.6 vocĂȘ pode adicionar jetpacks!
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "JETPACK_TYPE".
Note tambĂ©m que dentro do seu data/weapon.dat jĂĄ tem uma linha pronta para jetpack, vocĂȘ pode descomentĂĄ-la (remover o #) e usĂĄ-la.


BinĂłculos
A partir do 2.7 vocĂȘ pode adicionar binĂłculos!

No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "BINOCULARS_TYPE".
Note tambĂ©m que dentro do seu data/weapon.dat jĂĄ tem uma linha pronta para binĂłculos, vocĂȘ pode descomentĂĄ-la (remover o #) e usĂĄ-la.
No weapons.dat vocĂȘ precisa aplicar a flag "4 - 1STPERSON". Abaixo uma linha de weapon.dat pronta para vocĂȘ:
$ BINOCULARS  USE   70.0 100.0 793 -1  11 goggles  0  0  0.0   -0.0  -0.0    1  0 1.0  1.0  10 99 11 14 99 15   0 4
Lembre-se de trocar o modelo (marcado em vermelho) para o modelo da sua nova arma (aquele "12400").
E por Ășltimo, faça exatamente o mesmo do "Para Snipers:" ali em cima. Ou seja, vocĂȘ tem que colocar uma textura de binĂłculos com nome "[nome_do_dff]crosshair" dentro do .txd do seu binĂłculos para ficar na tela quando mirar.



Notas finais:
  • O ID da arma (no exemplo, o nĂșmero "70" da nossa primeira arma) pode ser usado em scripts/mods para adicionar a arma nas pessoas e tudo mais, nĂŁo hĂĄ limites.
  • Re-adicionar armas nĂŁo utilizadas pelo jogo, como o skate, nĂŁo quer dizer que ele serĂĄ totalmente funcional, Ă© claro.
  • Isso Ă© limite de armas, nĂŁo slots. Assunto de slots (espaços para guardar diferentes armas do mesmo tipo) Ă© outro assunto, o limite continua o mesmo.


Autor do tutorial: Junior_Djjr



Veja também o tutorial:

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